Wander es un explorador de mazmorras con vista cenital. Cada partida te lleva por tres, cuatro o cinco pisos generados de forma procedural, según la dificultad que elijas. Navega los corredores iluminados por antorchas con WASD o las flechas, recoge las llaves-gema amarillas que giran — el HUD las cuenta junto a una estrella — y gástalas en los rastrillos magenta. Alcanza el portal de salida verde pulsante antes de que la cuenta atrás llegue a cero para avanzar al siguiente piso.
Los centinelas patrullan los corredores por rutas fijas: rojos en el piso uno y después naranjas, amarillos, rosas y turquesas a medida que desciendes. El contacto con un centinela cuesta un corazón. Empiezas con tres corazones — pierde los tres y la partida termina. Limpiar un piso otorga puntos iguales a tiempo restante × número de piso × 10, así que las limpiezas rápidas en los pisos profundos son donde están las grandes puntuaciones.
Los tres botones de la pantalla de inicio cambian más que el temporizador. Fácil te da 60 segundos por piso, un centinela y una partida de tres pisos. Normal baja el reloj a 45 segundos, pone dos centinelas en el tablero y añade un cuarto piso. Difícil te deja 35 segundos, tres centinelas y un descenso de cinco pisos. Nada más se mueve entre los ajustes — salas, llaves y puertas se generan exactamente igual en los tres — así que aquí la dificultad es puramente una cuestión de cuánto reloj recibes y cuántas patrullas comparten la mazmorra contigo.
El temporizador es por piso, no por partida. Se rellena a los 60, 45 o 35 segundos completos cada vez que cruzas un portal de salida, y lo que quede en él en ese instante es a partir de lo que se calcula la bonificación de piso. Si llega a cero la partida termina de inmediato, sin crédito parcial por el piso que estabas cruzando. Tus tres corazones funcionan al revés: son una única reserva para toda la partida, se conservan de piso en piso y nunca se rellenan, así que un corazón gastado en el piso uno sigue faltando en el piso cinco.
Cada piso cabe en una sola pantalla. La mazmorra es una rejilla de 20 por 15 casillas de 32 píxeles dibujada a 640 por 480 sin desplazamiento de cámara, así que nunca queda nada fuera del borde del canvas. Cada piso empieza como roca maciza; el generador intenta colocar seis salas, de cuatro a ocho casillas de ancho y de tres a seis de alto, rechazando cualquiera que caiga a menos de dos casillas de una ya colocada, así que a veces un piso acaba con menos de seis. Las une en secuencia con corredores en forma de L, te hace aparecer en el centro de la primera sala y pone el portal de salida en el centro de la última. La salida está siempre al otro extremo de esa cadena, y por eso un piso se lee como una travesía y no como una búsqueda.
Cada portal de salida paga segundos restantes × número de piso × 10, y nada más en el piso vale puntos. Limpiar el piso uno con 40 segundos de sobra son 400; esos mismos 40 segundos en el piso cinco son 2.000. Como el multiplicador crece y el reloj no, los pisos profundos son donde una partida se gana o se pierde de verdad.
La bonificación por combo es la única excepción a la regla de que solo paga la salida. Cuando la segunda llave de un piso cae dentro de la ventana de tres segundos, la cantidad parpadea en amarillo sobre la arena como COMBO y sale una ráfaga de chispas naranjas de la llave. La ventana se reinicia al descender, así que es una oportunidad por piso y no una cadena que puedas ir alargando.
Tu mejor total se guarda en tu navegador y se muestra tanto en la pantalla de inicio como en la de resultados, y cada partida terminada se ofrece a la tabla de líderes — si entra en el top diez actual, aparece un cuadro de nombre para que la publiques. Las partidas Casual y Diario van en tablas separadas, así que un resultado diario con semilla nunca compite con uno aleatorio.
Los centinelas son hexágonos con un núcleo blanco palpitante, y crecen con la profundidad — unos dos tercios de casilla de ancho en el piso uno y casi una casilla entera en el piso cinco. Su color es una propiedad del piso y no del enemigo concreto: rojo en el piso uno, después naranja, amarillo, rosa y turquesa, uno por cada piso al que puede llegar una partida en Difícil.
Nunca te cazan. Un centinela empieza en el centro de una sala y camina en línea recta dos pasos menos que el ancho de esa sala, luego gira a la siguiente dirección en un orden fijo y vuelve a contar; una pared lo hace girar antes y reinicia la cuenta. Nada en ese bucle lee la posición del jugador, lo que hace que cada patrulla sea determinista y, tras un ciclo de observación, totalmente predecible. Además son más lentos que tú, así que una patrulla incómoda es algo que rodear, no algo que esperar.
El contacto cuesta un corazón en dos situaciones. La obvia es compartir casilla. La otra es el intercambio: caminar hacia la casilla que un centinela está dejando en el mismo compás en que él entra en la tuya. En un corredor de una sola casilla, el intercambio es la colisión que pilla a la gente, porque en pantalla parece que los dos se atraviesan sin más. En Difícil, dos de los tres centinelas empiezan en las mismas salas que las dos llaves, así que la ruta de llaves más rápida es también la más disputada.
La capa de antorcha es lo que convierte una rejilla completamente dibujada en una mazmorra. En cada fotograma se pinta un degradado radial sobre todo el canvas anclado en el explorador: despejado a tus pies, con una atenuación cálida y suave a media distancia, y casi negro en su borde, con un resplandor cálido aditivo justo sobre el personaje. El radio iluminado es de unos 130 píxeles, algo así como cuatro casillas, y parpadea un pequeño porcentaje sobre dos ondas sinusoidales superpuestas, así que el límite de tu luz nunca llega a asentarse del todo. Las paredes, las llaves y el portal se están dibujando ahí fuera — simplemente no puedes verlos hasta que te acercas lo suficiente.
Los pisos siguen un ciclo temático de tres pasos. El piso uno es VOID, una cámara azul violeta; el piso dos es CIRCUIT en verde profundo; el piso tres es REACTOR en ámbar quemado; un cuarto o quinto piso reinicia el ciclo. Al descender, el nombre del nuevo piso parpadea sobre la arena — PISO 2 — CIRCUIT — y se desvanece al cabo de un segundo y medio. Cada casilla lleva una pequeña variación de tono determinista con bordes cincelados de luz y sombra, así que las paredes se leen como bloques apilados y no como una rejilla plana, y las llaves giran despacio como gemas facetadas mientras el portal hace girar una espiral dentro de un anillo palpitante.
La respuesta se superpone a todo eso. Recoger una llave suena como un carillón de dos notas y lanza catorce chispas amarillas; abrir una puerta deja caer un tono de sierra de 280 Hz a 140; un golpe suena como un zumbido descendente con una ráfaga roja; y la salida suena como un arpegio ascendente de cuatro notas con una verde. En un teléfono con vibración también recibes un pulso corto al coger una llave, uno más largo al recibir un golpe y un pulso doble en el portal. Si prefieres jugar en silencio, el botón de altavoz del HUD y la tecla M alternan el sonido, y la elección se recuerda entre sesiones.