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LABYRINTH

Navega el laberinto holográfico. Llega a la salida magenta antes de que el temporizador agote tu puntuación. Usa WASD o las flechas — o el pad en pantalla en móvil.

Cómo Jugar a Labyrinth

Labyrinth es un juego de laberintos online gratis — un corredor de laberintos procedural en vista superior con una estética holográfica, jugable en cualquier navegador sin descargas. Cada nivel dibuja un laberinto nuevo usando un algoritmo de backtracker recursivo inicializado por tu número de nivel. Los muros se renderizan como paneles cian translúcidos con un débil resplandor interior púrpura sobre un suelo azul marino oscuro hecho de líneas de rejilla brillantes, y la celda de salida pulsa en magenta en la esquina inferior derecha.

Muévete una celda por pulsación de tecla (o toque del D-pad). Cuando llegas a la salida, una onda de luz holográfica se expande hacia afuera, la pantalla tiembla y avanzas al siguiente laberinto. Cada nivel crece dos celdas por lado, hasta un tope de 25x25. Completa los 10 niveles para enviar tu partida a la tabla de clasificación. Las resoluciones más rápidas puntúan más alto.

Modos

Controles

Preguntas Frecuentes

¿Cómo se genera cada laberinto de Labyrinth?
Cada nivel usa un algoritmo de backtracker recursivo (búsqueda en profundidad) con un generador pseudoaleatorio mulberry32 inicializado con una semilla. La búsqueda en profundidad garantiza un árbol de expansión, por lo que cada laberinto tiene exactamente un camino entre dos celdas cualesquiera y siempre es resoluble. Las cuadrículas comienzan con 15 celdas por lado en el nivel 1 y crecen 2 por nivel hasta un tope de 25x25.
¿Qué es el Desafío Diario?
El Desafío Diario sirve un único laberinto determinista de 19x19 vinculado a la fecha de hoy (AAAA-MM-DD). Cada jugador en el mundo recibe exactamente el mismo laberinto, así que los tiempos en la tabla de clasificación son directamente comparables. Los mejores tiempos diarios persisten en localStorage por fecha, y el modo diario envía a una tabla de clasificación separada.
¿Cómo se calcula la puntuación?
Cada nivel otorga max(1000 - segundosTranscurridos*5, 100) puntos — terminar rápido puntúa alto, y hay un suelo de 100 puntos para que incluso una resolución lenta consiga algo. Las puntuaciones se acumulan a lo largo de los 10 niveles. Se desbloquea el logro Speedrunner si terminas la partida entera en menos de 90 segundos.
¿Funciona Labyrinth en dispositivos móviles?
Sí. Aparece un D-pad de 4 botones en pantalla debajo del canvas en dispositivos táctiles, con eventos touchstart que llaman a preventDefault para evitar el scroll accidental. El escritorio usa WASD o las flechas con el mismo preventDefault en la entrada direccional. El canvas de 640x640 se escala de forma responsiva.

Dentro del Algoritmo Recursivo de Backtracking

Cada laberinto de Labyrinth se talla con una búsqueda en profundidad que recorre la cuadrícula desde la celda superior izquierda, derribando un muro a la vez mientras visita nuevos vecinos. Cuando una celda no tiene vecinos sin visitar, el algoritmo retrocede por su pila hasta encontrar una que sí los tenga, repitiendo el proceso hasta que cada celda ha sido tocada exactamente una vez. El rastro que deja detrás es un árbol de expansión, que es una forma elegante de decir que hay exactamente un camino entre dos celdas cualesquiera y ningún bolsillo aislado. Esa propiedad matemática es la razón por la que el laberinto siempre es resoluble — el generador no puede producir una isla, un bucle ni una salida muerta sin importar lo caótico que parezca el trazado.

La aleatoriedad en sí viene de un generador pseudoaleatorio mulberry32 inicializado a partir de tu número de nivel, así que el nivel 3 de una partida nueva produce exactamente el mismo laberinto que el nivel 3 de la partida de ayer. El resultado es esencialmente un nuevo generador de laberintos aleatorios cada partida, además de un único laberinto diario compartido entre todos los jugadores. El Desafío Diario cambia a una semilla derivada de la fecha para que cada jugador del mundo reciba la misma cuadrícula de 19x19 hasta que llegue la medianoche. Si te atraen los mundos procedurales, nuestro explorador en vista superior Wander usa una técnica de tallado de mazmorras relacionada para distribuir sus salas y pasillos.

Decisiones de Diseño Visual Detrás de la Estética Holográfica

El aspecto holográfico se construye en capas a partir de ingredientes pequeños. El suelo dibuja una rejilla cian fina cada 32 píxeles con una rejilla púrpura más brillante cada 128 píxeles encima, lo que da al canvas una sensación de profundidad sin usar texturas. Los muros se trazan en cian sobre un relleno de panel púrpura débil, y luego se pasan por un desenfoque de sombra ajustado a púrpura para que cada segmento brille desde adentro. Un multiplicador de brillo impulsado por una onda sinusoidal ajusta la opacidad de cada muro arriba y abajo cada par de segundos, que es lo que le da al laberinto su cualidad de respirar.

La celda de salida pulsa en magenta y lleva su propio puntero de chevron para que siga siendo legible incluso cuando el brillo del muro está en su pico máximo. Cuando la tocas, una onda de luz cian se expande desde tu avatar, el canvas tiembla durante unos pocos fotogramas y una ficha de puntuación flotante se eleva desde la salida. Las partículas ambientales cian y púrpura flotan hacia arriba a través del suelo en todo momento, incluso en la pantalla de título, para que el campo de juego nunca se sienta estático.

Pistas en Inactividad y Otros Detalles de Calidad de Vida

Quédate quieto durante más de cinco segundos y las cuatro celdas contiguas empiezan a brillar suavemente en cian, marcando qué direcciones no están bloqueadas por un muro. La pista nunca revela la ruta a la salida — solo empuja contra el momento en que dejas de ver las aberturas que tienes delante. El débil rastro blanco de migas de pan detrás de tu avatar cumple el mismo papel desde el ángulo opuesto, mostrando por dónde ya has pasado para que puedas descartar movimientos repetidos de un vistazo.

Cada nivel arranca con un banner "NIVEL N" apareciendo en fundido sobre las dimensiones de la cuadrícula, y chocar contra un muro produce un pitido en sierra junto a una sacudida rápida de pantalla para que las entradas fallidas se sientan reconocidas en vez de tragadas. El interruptor de silencio recuerda tu elección en localStorage, y las mejores puntuaciones tanto del clásico como del diario actual sobreviven a las recargas. Si tienes ganas de un tipo distinto de juego de tiempos enfocados tras un laberinto difícil, el reto de toques rítmicos Cadence se ubica en un rango de sesión rápida similar.