Ludo es uno de los juegos de mesa de cruz y círculo más antiguos y perdurables del mundo. Descendiente del antiguo juego indio Pachisi, llegó en la era victoriana como un juego de carreras simplificado para toda la familia y nunca ha perdido su atractivo. La versión moderna que se juega aquí presenta un clásico tablero en forma de cruz de 15 por 15, cuatro corrales de colores en las esquinas, una pista exterior de 52 casillas y cuatro columnas de casa que llevan a una casilla central de meta compartida. Hasta cuatro jugadores se turnan para tirar un único dado y hacer correr sus cuatro fichas desde el corral, por toda la pista, y de vuelta a casa antes que nadie más.
La suerte es, sin duda, parte de Ludo — no puedes elegir lo que sacas en el dado. Lo que SÍ puedes elegir es qué ficha mover, cuándo ser agresivo, cuándo proteger una ficha vulnerable y cuándo usar una casilla segura como punto de espera. Esas decisiones separan a los jugadores experimentados de los principiantes, y le dan a cada tirada un peso táctico genuino, incluso cuando el resultado está en parte decidido por el dado.
Cada jugador controla cuatro fichas que empiezan en su corral de color en una esquina del tablero. Una ficha no puede salir del corral sin sacar un 6. Una vez en la pista, viaja en sentido horario a través de 52 casillas exteriores antes de girar hacia la columna de casa exclusiva de su color — seis casillas que llevan directamente al centro. Sacar un 6 no solo libera una ficha del corral, sino que además concede al jugador actual una tirada adicional de inmediato. Terminar una ficha (llegar al Centro de Casa) también concede una tirada extra, premiando el juego activo.
La captura es la mecánica más dramática del juego. Caer en una casilla ocupada por la ficha de un oponente la envía de vuelta a su corral, obligándola a sacar un 6 para volver a entrar. Ocho casillas distribuidas por la pista están marcadas con una estrella — son casillas seguras donde no puede ocurrir ninguna captura. La casilla de entrada de cada jugador es segura, al igual que cuatro puntos de cruce compartidos. Las casillas seguras crean puntos de espera naturales donde las fichas pueden aguardar una tirada útil sin riesgo de ser desalojadas.
Un bloqueo se forma cuando dos fichas del mismo color ocupan simultáneamente la misma casilla de la pista exterior. Los oponentes no pueden caer en la casilla bloqueada ni pasar por ella, lo que la convierte en una barrera poderosa — especialmente cuando se coloca justo detrás de la ficha de un oponente que casi ha completado la vuelta al tablero. Romper un bloqueo suele requerir rodearlo o esperar a que el jugador que bloquea separe el par voluntariamente.
La columna de casa es específica de cada color: solo las fichas Rojas entran en la columna Roja, solo las Azules entran en la columna Azul, y así sucesivamente. Una vez dentro de la columna, una ficha está a salvo de captura. Debe avanzar exactamente hasta el Centro de Casa — pasarse de la última casilla hace que la ficha retroceda el número de pasos que se pasó, así que llegar a la distancia exacta es tan importante como llegar.
Los jugadores experimentados de Ludo equilibran varias prioridades en conflicto en cada turno. Sacar nuevas fichas del corral rara vez es tu mejor primera jugada una vez que ya tienes fichas en el tablero — una ficha en la pista ya está en la carrera, mientras que una ficha del corral necesita sacar un 6 por segunda vez solo para empezar a moverse. Da prioridad a avanzar las fichas del tablero a menos que todas tus fichas activas estén bloqueadas o casi en casa.
Las capturas son jugadas de gran valor, pero requieren buen juicio sobre el riesgo. Enviar de vuelta la ficha de un oponente es satisfactorio, pero deja tu ficha en la casilla de destino expuesta a una captura de represalia por parte de las otras fichas del oponente. En las casillas seguras el cálculo cambia por completo — capturar desde una casilla segura o retirarte a una suele dar una ventaja de ritmo significativa sin ninguna desventaja.
El tramo final es donde más importa el ritmo. Una ficha en la posición 45 o superior está lo bastante cerca de casa como para que darle una tirada extra (mediante un 6 o un movimiento de llegada) pueda ganar la partida antes de que los oponentes puedan responder. Vigila el tablero por si hay oponentes acercándose a la columna de casa e intenta calcular el momento de una captura que los retrase — incluso un solo reinicio forzado puede decidir una partida.
En el modo Reto Diario, la secuencia de tiradas de dado está fijada para el día. Todos los jugadores se enfrentan exactamente a las mismas tiradas, lo que elimina la variancia y premia la toma de decisiones pura. Las puntuaciones se basan en el tiempo de finalización — jugar rápido y con decisión importa tanto como jugar bien.
La IA Fácil elige un movimiento legal al azar en cada turno, lo que la convierte en un oponente de calentamiento suave, ideal para aprender las reglas. La IA Media prioriza las capturas cuando están disponibles, luego avanza la ficha más cercana a casa, y después saca una ficha nueva si salió un 6. La IA Difícil amplía esa lógica para incluir conciencia de bloqueos — creará bloqueos de forma activa para frenar tus mejores fichas y romperá los tuyos cuando tenga la oportunidad. Todos los oponentes de IA «piensan» durante 600 milisegundos antes de mover, para que puedas observar el tablero y anticipar las amenazas que se acercan.
El tercer movimiento se pierde y el turno pasa al siguiente jugador. Esta regla evita situaciones raras pero que rompen la partida, en las que un solo jugador podría encadenar tiradas extra indefinidamente en un tablero abierto. Solo se activa cuando los tres dados salen 6 de forma consecutiva en el mismo turno — dos 6 seguidos con cualquier otro resultado en medio no cuentan para la racha.
Sí — dos fichas de tu propio color en la misma casilla de la pista exterior forman un bloqueo. Los oponentes no pueden caer en una casilla bloqueada ni pasar por ella, lo que la convierte en una potente barrera defensiva. Ten en cuenta que el bloqueo solo se aplica en la pista exterior; las fichas en tu columna de casa o en el corral no pueden formar bloqueos.
Hay ocho casillas seguras: las cuatro casillas de entrada (una por color, donde las fichas pisan la pista exterior por primera vez) y cuatro puntos de cruce compartidos distribuidos de forma pareja por la pista. Las casillas seguras están marcadas con una estrella en el tablero. Ninguna ficha situada en una casilla segura puede ser enviada al corral, sin importar qué color caiga ahí.
Después de completar una vuelta completa a la pista exterior de 52 casillas, tu ficha llega a la entrada de la columna de casa de su color y gira hacia adentro. La columna de casa tiene seis casillas que llevan directamente al Centro de Casa. Debes sacar el número exacto para llegar a la casilla final — si tu tirada te llevara más allá del Centro de Casa, la ficha rebota hacia atrás el número de pasos sobrantes. Planificar tu aproximación para usar tiradas del tamaño exacto es la habilidad clave en el tramo final.
La puntuación equivale a 10.000 menos un punto por cada 10 milisegundos de tiempo de finalización. Se usa una semilla fija de tiradas de dado para el día, así que todos los jugadores de ese día se enfrentan a la misma secuencia exacta de dados. Un tiempo de finalización más bajo da una puntuación más alta en la tabla de clasificación. Como los dados son los mismos para todos, las diferencias de puntuación reflejan la velocidad de decisión y la calidad de las jugadas, no la suerte.
La IA Fácil elige un movimiento legal al azar en cada turno — sin ninguna estrategia. La IA Media prioriza las capturas cuando están disponibles, luego avanza la ficha más cercana a casa, y después saca una ficha nueva del corral con un 6 si no hay una jugada mejor disponible. La IA Difícil añade conciencia de bloqueos a la lógica Media: evalúa si crear o extender un bloqueo le negaría al oponente un camino ganador, y reconoce cuándo conviene separar un par bloqueante de tus propias fichas para obtener el máximo valor de avance.
Sí — el tablero se ajusta al ancho de tu pantalla en cualquier dispositivo. Toca una ficha para seleccionarla. Si después de la tirada solo hay un movimiento legal, la ficha avanza automáticamente tras una breve vista previa de 400 milisegundos para que veas lo que está a punto de pasar. Para elecciones entre varias fichas, toca la ficha que quieres mover. El botón Tirar es grande y está centrado para un acceso cómodo con el pulgar.
Las partidas no se guardan entre sesiones — cada partida nueva empieza desde cero. Si cierras o recargas la página a mitad de la partida, el estado actual se pierde. El Reto Diario usa una semilla fija por día, así que si recargas puedes reiniciar el reto con la misma secuencia de dados, aunque tu tiempo transcurrido también se reinicia. Futuras versiones podrían añadir la restauración de sesión para partidas en curso.