Cómo Jugar a Tradewind
Tradewind es un juego de estrategia de rutas comerciales náuticas ambientado en un atlas de islas dibujado a mano. Empiezas en Portmere con 50 soberanos de oro, una bodega de carga con espacio para 10 unidades y 12 fichas de viento para gastar en la navegación. El objetivo es sacar provecho de las diferencias de precio entre los seis puertos insulares comprando mercancías baratas y vendiéndolas caras antes de regresar a casa para cobrar tus ganancias.
Cada viaje comienza en el panel del mercado de tu puerto actual. Verás cuatro mercancías — Madera, Especia, Tela y Metales — cada una con un precio de compra propio de ese puerto. El mapa marca con un anillo todos los puertos conectados con el tuyo — ámbar si puedes pagar la ruta, rojo si no — y pasar el cursor por encima aclara el anillo sobre el que estás. Cada ruta lleva una pequeña etiqueta con su costo base de viento; los descuentos del Aparejo se aplican al navegar de verdad, no a esa etiqueta. Navega hasta un puerto donde las mercancías que llevas se vendan por más de lo que pagaste, comercia y luego planifica tu próximo salto. Las fichas de viento no se reponen a mitad de viaje, así que cada decisión de ruta es una compensación entre ganancia y volver a casa.
El viaje termina cuando llegas a Portmere con cuatro o menos fichas de viento restantes, o cuando haces clic en Terminar Viaje en el puerto base. Tu puntuación es el oro que llevas en ese momento, así que la carga sin vender no vale nada — vacía la bodega antes de cobrar. Cada nuevo viaje genera una tabla de precios distinta, así que no hay dos partidas idénticas, pero la matriz de precios subyacente es fija: un puerto que es estructuralmente barato para la Madera es barato en cada partida, y aprender esa matriz es la habilidad que el juego recompensa.
Los precios oscilan aproximadamente un treinta por ciento a cada lado del valor base de cada puerto, lo cual es suficiente para convertir un intercambio marginal en bueno o malo, pero nunca lo bastante para revertir una gran diferencia estructural. Una ruta que vale diez de oro por unidad sobre el papel siempre valdrá la pena comerciarla; una ventaja de dos de oro es la que deberías comprobar en el panel del mercado antes de comprometer tu bodega a ella.
Los Seis Puertos y Qué Comercian
El atlas es una red dispersa, no una malla completa — solo nueve rutas marítimas conectan los seis puertos, así que la fuente más barata de una mercancía a menudo no está junto a su mejor comprador. Saber qué puerto es el productor natural de cada carga es lo que convierte un viaje errante en un circuito.
- Portmere (base). Madera y Metales baratos, Especia cara. Conecta con Kelp Bay y Marrow Cove por 2 de viento cada uno, y con Ironshoal por 4. Cada viaje empieza y termina aquí.
- Kelp Bay. La Madera y la Tela más baratas del mapa, y por mucho la Especia más cara — lleva Especia hacia allí, nunca la saques.
- Ironshoal. Los Metales más baratos y el mejor comprador de Madera. Es el cruce más concurrido del atlas, con rutas hacia otros cuatro puertos.
- Dustwick. La Especia más barata y el mejor comprador de Tela, escondido sin ruta directa a casa.
- Marrow Cove. El mejor comprador de Metales del mapa y, detrás de Kelp Bay, el segundo mejor para la Especia — y a solo dos de viento de Portmere, lo que lo convierte en la parada final ideal antes de cobrar.
- Sunhaven. Especia barata y Tela cara, pero al igual que Dustwick no tiene ruta a casa, lo que lo convierte en el lugar más fácil del mapa para quedarte varado.
Estrategia de Rutas y Carga
Como la red es dispersa, a menudo no puedes ir directamente de tu fuente más barata a tu mejor comprador. La apertura más sólida no es en absoluto un ir-y-volver, sino un circuito completo: de Portmere a Kelp Bay, luego a Ironshoal, bajando a Dustwick, cruzando a Marrow Cove y de vuelta a casa. Ese circuito cuesta exactamente 12 de viento — toda tu asignación inicial — y cada tramo tiene un intercambio esperando. Lleva Metales desde Portmere para venderlos en Kelp Bay, carga Madera y Tela allí, descarga la Madera en Ironshoal por aproximadamente el triple de lo que pagaste, recoge los Metales baratos de Ironshoal para Dustwick, cámbialos por la Especia barata de Dustwick, y vende esa Especia en Marrow Cove a cerca de tres veces su costo antes del corto salto de vuelta a casa.
Correr el circuito no te deja margen de error, y para eso están exactamente las mejoras de Aparejo. El Aparejo Latino quita una ficha de viento de cada tramo y convierte el mismo circuito en un viaje de siete fichas, dejando espacio para un desvío a Sunhaven; el Aparejo de Tormenta simplemente te entrega tres fichas extra al inicio de cada viaje. Ten en cuenta que ninguna ruta puede rebajarse nunca por debajo de una sola ficha de viento, así que apilar las Velas de Lona sobre el Aparejo Latino en una ruta de 2 de viento es oro desperdiciado.
- Aprende los trayectos básicos. Tres de ellos son una sola ruta de tres de viento: Madera de Kelp Bay a Ironshoal, que multiplica tu dinero por unas tres veces y media de media; Especia de Dustwick a Marrow Cove, unas tres veces; y Tela de Kelp Bay a Sunhaven, alrededor del doble. Otros dos pagan igual de bien pero necesitan un salto intermedio, porque el atlas no tiene ruta para ellos — la Tela barata de Kelp Bay llega a su mejor comprador en Dustwick solo pasando por Ironshoal, y los Metales baratos de Ironshoal llegan a Marrow Cove pasando por Dustwick. Los cinco dan ganancia en cada viaje, sea como sea que caigan los precios.
- Llena la bodega. Un espacio de carga vacío no gana nada. Si tienes oro y espacio de sobra, lleva cualquier mercancía que esperas revender, aunque sea con un margen estrecho, en lugar de navegar con la bodega medio vacía.
- Revisa el viento antes de gastar oro. No sirve de nada invertir tus últimas monedas en carga si no puedes pagar la ruta hacia el puerto que la compra. Los destinos alcanzables aparecen marcados con un anillo en el mapa — léelos primero, compra después.
- Nunca termines un salto en Sunhaven o Dustwick con las reservas al mínimo. Ninguno de los dos tiene ruta a casa. Si te quedas encallado allí, un comerciante de paso te remolcará de vuelta a Portmere, pero la tarifa es una quinta parte de todo lo que llevas en la bolsa.
- Vende antes de cobrar. La puntuación cuenta el oro, no la carga. Si estás a un salto de casa con la bodega llena, normalmente vale la pena vender a un precio mediocre en lugar de llevar mercancías hasta la meta sin ningún beneficio.
Mejoras Entre Viajes
Cobrar un viaje abre la pantalla Entre Viajes, donde tu oro se traslada y se puede gastar en tres ramas de mejoras. Cada rama se desbloquea en orden, así que el nodo barato siempre es la puerta de entrada al caro, y todo lo que compras es permanente durante el resto de la partida.
- El Casco aumenta la capacidad de carga de 10 hasta 30 unidades. Es la compra inicial más fiable, porque cualquier otra ventaja del juego escala con cuánto puedes llevar.
- Las Cartas compran información. Las Tablas de Mareas marcan si cada precio ha subido o bajado desde tu último viaje, el Gremio de Mercaderes muestra el precio anterior junto al actual, y el Cartógrafo Maestro abre un panel que muestra lo que una mercancía elegida vale en los seis puertos a la vez — suficiente para planificar todo un circuito antes de zarpar.
- El Aparejo compra alcance. Las Velas de Lona quitan una ficha de las rutas cortas de 2 de viento, el Aparejo Latino la quita de todas las rutas, y el Aparejo de Tormenta añade tres fichas al inicio de cada viaje.
Elegir Terminar Partida en lugar de Siguiente Viaje borra tus mejoras y tu bolsa y comienza una partida limpia desde 50 de oro, así que trátalo como un reinicio deliberado y no como una forma de volver al mapa.
Preguntas Frecuentes
¿Cómo se juega a Tradewind?
Empiezas en Portmere con 50 de oro y una bodega de carga de 10 unidades. Compra mercancías a precios bajos en el mercado local, luego haz clic en un puerto del mapa para navegar hasta allí gastando fichas de viento. Vende tu carga en el destino con ganancia. Gestiona tus fichas de viento con cuidado — cuando escaseen, regresa a Portmere para completar tu viaje y cobrar tus ganancias.
¿Qué son las fichas de viento y cómo las gestiono?
Las fichas de viento son tu combustible de movimiento. Cada viaje empieza con 12 y cada ruta marítima cuesta 2, 3 o 4 fichas según la distancia. No se reponen a mitad de viaje, así que todo el juego consiste en decidir qué saltos merecen el combustible. Cuando tu viento baja a 4 o menos en Portmere, el viaje termina automáticamente y tu oro se guarda. Las mejoras de Aparejo amplían tu alcance, y se compran en orden: primero las Velas de Lona, que quitan una ficha solo de las rutas de dos de viento; luego el Aparejo Latino, que quita una de todas las rutas; y después el Aparejo de Tormenta, que añade tres fichas al inicio de cada viaje. Ninguna ruta puede costar nunca menos de una ficha, así que una vez tienes el Aparejo Latino, las Velas de Lona ya no aportan nada.
¿Cuáles son las rutas comerciales más rentables?
Los precios se recalculan cada viaje alrededor de un treinta por ciento a cada lado de un valor base fijo, lo que puede cambiar quién tiene el puesto más barato o más caro, pero nunca cierra las grandes diferencias, así que vale la pena conocer cuatro trayectos. Compra Madera en Kelp Bay y véndela en Ironshoal, a tres de viento de distancia. Compra Especia en Dustwick y véndela en Marrow Cove o Kelp Bay. Compra Tela en Kelp Bay y véndela en Dustwick o Sunhaven. Compra Metales en Ironshoal y véndelos en Marrow Cove. Cada uno de esos intercambios da ganancia en cada viaje, sin importar cómo caigan los precios. Encadénalos en el circuito Portmere a Kelp Bay a Ironshoal a Dustwick a Marrow Cove y cada tramo lleva una carga rentable.
¿Qué ocurre si me quedo sin viento lejos de Portmere?
Sunhaven y Dustwick no tienen una ruta directa de vuelta a Portmere, así que es posible quedarse sin ninguna ruta asequible. Si eso ocurre, el panel del mercado te ofrece un remolque a casa: el viaje termina y tu oro se guarda con normalidad, menos una quinta parte de tu bolsa como tarifa de remolque. Nunca quedarás atrapado de forma permanente, pero la tarifa es lo bastante alta como para que planificar el tramo de vuelta merezca la pena.
¿Qué hacen las mejoras de Casco, Cartas y Aparejo?
El oro se traslada entre viajes y se gasta en la pantalla Entre Viajes. El Casco aumenta tu bodega de carga de 10 unidades hasta un máximo de 30. Las Cartas venden información: flechas de dirección de precio, el precio del viaje anterior impreso junto al actual y, finalmente, un panel que muestra el precio de una mercancía en los seis puertos a la vez. El Aparejo reduce los costos de viento o añade fichas de viento. Cada rama se desbloquea en orden, así que el nodo más barato siempre es la puerta de entrada al siguiente.
¿Qué ocurre cuando termina el viaje?
Cuando regresas a Portmere con 4 o menos fichas de viento restantes, o haces clic en Terminar Viaje en el puerto base, el viaje termina y el oro que llevas se guarda. La carga que quede en la bodega no cuenta para nada, así que véndela antes de cobrar. Después llegas a la pantalla Entre Viajes, donde ese oro compra mejoras y pasa al siguiente viaje. El fin de un viaje no es el fin del juego — la partida continúa durante tantos viajes como quieras.
¿Hay una tabla de clasificación, y cuándo se envía mi puntuación?
Sí. Tu puntuación es la mayor cantidad de oro que has guardado al final de un solo viaje durante una partida, y se envía cuando eliges Terminar Partida en la pantalla Entre Viajes. Ese es el único momento en el que la puntuación es definitiva, y por eso el juego no te interrumpe con un aviso de clasificación después de cada viaje. Puedes abrir la tabla en cualquier momento con el botón Tabla de Clasificación de la pantalla de título, de la pantalla Entre Viajes o de la pantalla Partida Completada.
¿Tradewind guarda mi progreso si me voy y vuelvo?
Sí. Tu partida se guarda en tu navegador, así que puedes cerrar la pestaña a mitad de viaje y continuarla más tarde con el mismo oro, mejoras, carga, fichas de viento, precios y puerto. Vuelve al juego y la pantalla de título te ofrece Reanudar Partida junto con un resumen de dónde lo dejaste. Empezar una Nueva Partida descarta la guardada y te pide confirmación primero. Como la partida guardada vive en tu propio navegador, no te sigue a otro dispositivo ni sobrevive al borrado de los datos del sitio.
¿Puedo jugar a Tradewind en el móvil?
Sí. Toca una isla-puerto en la carta para navegar hasta allí, y usa los botones Comprar y Vender en el panel del mercado. El diseño se adapta a pantallas más pequeñas con el panel debajo del mapa. Todos los puertos conectados con el tuyo llevan un anillo en su línea de agua — ámbar cuando puedes pagar la ruta, rojo cuando no. El objetivo táctil no es el anillo en sí, sino el cuerpo de la isla justo encima, así que apunta a la isla y no a su línea de agua ni a su placa con el nombre.