Carrom es un deporte de mesa que se originó en el sur de Asia y se extendió por todo el mundo como uno de los juegos de salón más queridos del siglo XX. Se juega sobre un tablero de madera cuadrado —tradicionalmente hecho de teca o palisandro— con cuatro agujeros en las esquinas. Los jugadores usan un disco más pesado llamado lanzador para golpear sus piezas más ligeras, llamadas fichas de carrom, a través de la superficie lisa del tablero y hacia los agujeros. La física del juego depende de ángulos de colisión realistas, rebotes en los bordes y la fricción de la superficie de juego, lo que convierte cada tiro en un pequeño ejercicio de geometría aplicada.
En el Carrom de Vibe Arcade, tú juegas con los discos blancos y tu oponente IA juega con los negros. El tablero se dispone con 9 piezas blancas, 9 piezas negras y la reina roja colocadas en el clásico grupo central. Tu objetivo es embocar tus 9 discos blancos antes de que la IA emboque todos los suyos negros. La partida se juega al mejor de tres rondas — el primero en ganar dos rondas se lleva la partida completa y hace avanzar tu racha de victorias en la clasificación global.
Para jugar tu turno, haz clic o toca el disco lanzador —el disco marfil más grande en tu línea de base en la parte inferior del tablero— y arrastra en la dirección en la que quieras disparar. Una línea blanca discontinua muestra la dirección prevista. Suelta para disparar. El lanzador viaja por el tablero, colisionando con cualquier disco en su camino y transfiriendo impulso en cada golpe. Los discos que llegan a un agujero de esquina caen dentro y se cuentan. Tu turno continúa mientras sigas embocando tu propio color en cada tiro. Si no logras embocar ningún disco blanco, el turno pasa a la IA.
La reina roja añade una capa estratégica. Embocarla vale 3 puntos de bonificación, pero debes cubrirla —embocar al menos uno de tus propios discos blancos en el mismo turno o en el turno inmediatamente posterior a que la reina caiga. Si no la cubres y todavía te quedan discos blancos en el tablero, la reina vuelve al centro del tablero. Si ya no te queda ningún disco blanco con el que cubrirla, embocar la reina la reclama directamente y la bonificación se mantiene. No puedes ganar una ronda mientras la reina esté en el tablero y ya hayas embocado todas tus piezas —debes embocar la reina para terminar la ronda. Sincronizar bien tu tiro a la reina es la habilidad central del juego de carrom en nivel intermedio y avanzado.
Embocar el disco lanzador es la falta más común en el carrom. Si el lanzador cae en un agujero, el turno actual termina de inmediato, el lanzador vuelve a tu línea de base y tu oponente recupera en el tablero una de sus piezas ya embocadas. Un tiro que no emboca ninguna de tus propias piezas simplemente termina tu turno sin penalización. Las reglas de falta mantienen la honestidad del juego y convierten los tiros arriesgados y potentes en un riesgo real —embocar el lanzador puede regalarle al oponente una pieza crucial en un momento decisivo.