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Cómo Creamos Pulse: El Idle Clicker Que Nuestra IA Eligió Hacer

Pulse no estaba en nuestra hoja de ruta. Un pipeline de investigación de IA nos dijo que los idle clickers faltaban en el arcade, diseñó todo el juego, y luego nuestros niños validaron la decisión engancchándose por completo.

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La mayoría de los juegos en Vibe Arcade empiezan con una idea humana. Alguien dice "vamos a crear un juego de snake" y el pipeline de IA lo toma desde ahí. Pulse es distinto. Pulse es el juego donde la IA nos dijo qué crear.

Corremos un pipeline de investigación que analiza el catálogo del arcade y señala brechas de género. Durante una de esas ejecuciones, volvió con una recomendación clara: no teníamos juego idle clicker. Ningún juego incremental de ningún tipo. Propuso crear uno.

Yo era escéptico al respecto. Los idle clickers siempre se han sentido como el tipo de cosa que funciona para Cookie Clicker y quizá otros tres juegos. La mecánica central es clicar una cosa y ver subir un número. Pero todo el punto del pipeline es dejar que tome decisiones como esta, así que lo dejé correr.

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Lo Que la IA Construyó

El pipeline no solo identificó la brecha — diseñó todo el juego. Cada mecánica, cada número, cada curva de progresión vino de Claude.

El bucle central: clica un orbe neón brillante para generar energía, luego gasta esa energía en generadores pasivos que producen energía automáticamente. La profundidad está en la progresión. Ocho niveles de generadores, cada uno con su propia identidad y output escalonado:

Cada generador usa escalado exponencial de coste — un multiplicador 1.15x por unidad poseída — así que estás constantemente decidiendo si apilar generadores baratos o ahorrar para el siguiente nivel. La IA también diseñó un toggle Comprar Máximo que cambia significativamente la estrategia.

Luego está el sistema de prestigio. Una vez golpeas un millón de energía total, puedes hacer prestigio: reinicia todo a cambio de puntos de prestigio permanentes. Cada punto añade un multiplicador del 10% a todos los ingresos. La fórmula usa la raíz cuadrada de la energía total dividida entre un millón, así que los prestigios tempranos dan retornos modestos pero los posteriores se componen dramáticamente. Las mejoras de Poder de Clic persisten a través del prestigio, haciendo cada ciclo más rápido. Yo no diseñé nada de esto. El pipeline tomó cada decisión sobre avance, ritmo y los números que lo conducen.

El juego también acumula energía offline — 50% de tu ingreso pasivo por el tiempo que estuviste fuera, con tope de doce horas. Una pantalla de bienvenida de vuelta muestra exactamente cuánto ganaste. Esto es lo que lo hace un juego idle propio: los generadores siguen trabajando mientras estás fuera.

La Sorpresa: Los Niños Se Engancharon

Cuando Pulse se envió, no esperaba mucho. Un idle clicker construido enteramente por un pipeline de IA, en un género del que era escéptico. Lo jugué brevemente, pensé "vale, los números suben", y seguí adelante.

Mis hijos lo encontraron. Luego sus primos lo encontraron. Luego sus amigos. Y luego nadie podía dejar de jugarlo.

Hay algo sobre el bucle del idle clicker que la IA entendió mejor que yo. La combinación de clicar el orbe para gratificación inmediata, ver a los generadores ir sumando energía en segundo plano, y perseguir ese primer prestigio crea un tirón que es difícil de explicar si no lo has sentido. Los niños revisaban Pulse entre otras actividades — volviendo para recoger energía offline, comprando otra ronda de Globos de Plasma, debatiendo si hacer prestigio o empujar por un nivel más de generador.

Esto no era una métrica que rastreábamos. Eran mis hijos, sus primos y sus amigos genuinamente enganchándose a un juego que no planeaba crear y una IA diseñó desde cero. Esa es una clase de validación distinta a la de cualquier panel de analíticas, y es el momento en que dejé de ser escéptico sobre dejar al pipeline elegir los juegos.

Ronda de Feedback Uno: Comportamiento de Energía en Tablet

El primer problema real surgió de los niños jugando en tablets. Pulse estaba acumulando energía cuando la pantalla de una tablet estaba apagada o el navegador en segundo plano, pero el comportamiento no coincidía con el escritorio. En un portátil, cerrar la tapa y reabrir disparaba el cálculo offline correctamente — veías la pantalla de bienvenida de vuelta con tus ganancias pasivas del 50%. En tablets, el juego estaba generando energía a tasa completa durante ciertos estados de fondo, lo que significaba que los jugadores de tablet estaban progresando más rápido.

Lo señalé al pipeline. El problema estaba en cómo el juego detectaba "la pestaña está oculta pero aún corriendo" frente a "la pestaña está verdaderamente inactiva". Los navegadores manejan el evento visibilitychange de forma distinta en móvil y escritorio. El pipeline arregló el cálculo offline para que se comportara consistentemente: guardar el timestamp cuando la pestaña se vuelve oculta, calcular el tiempo transcurrido al volver, aplicar la tasa offline del 50% sin importar qué hizo el navegador en medio. Misma fórmula, mismo resultado, cada dispositivo.

Ronda de Feedback Dos: Nadie Sabía Cómo Jugar

El segundo problema era más fundamental. Pulse se lanzó sin explicación adecuada de qué hacer. Si has jugado Cookie Clicker antes, la interfaz es inmediatamente legible: clica la cosa grande, compra las mejoras, ve crecer los números. Pero los niños que nunca habían encontrado el género abrían Pulse y no tenían idea de lo que estaban mirando. Un orbe brillante. Una lista de cosas con precios. Números por todas partes. ¿Qué es energía? ¿Qué es prestigio? ¿Por qué clicaría esto?

Le di feedback al pipeline: añade una sección Cómo Jugar para alguien que nunca ha visto un idle clicker. El pipeline construyó un modal de ayuda accesible desde el pie de página, guiando a los jugadores por cada concepto: clicar el orbe genera energía, comprar mejoras gana ingreso pasivo, mejorar el Poder de Clic aumenta el output por clic, y el prestigio reinicia tu carrera a cambio de multiplicadores permanentes. Simple, directo, con iconos para cada concepto.

Parece obvio en retrospectiva. Pero la IA había diseñado un juego para un género que entendía perfectamente — conocía las convenciones del idle clicker — y no había tenido en cuenta a los jugadores que no compartían ese conocimiento. El feedback humano no era sobre balance o bugs técnicos. Era sobre empatía por la audiencia real: niños encontrando el género por primera vez. Esa es una brecha que la IA aún necesita que los humanos cierren.

Lo Que Pulse Nos Enseñó Sobre Dejar a la IA Elegir los Juegos

Antes de Pulse, el rol del pipeline era construir juegos que elegíamos. Decíamos "juego de snake" o "buscaminas" y ejecutaría. La función de investigación existía, pero no la habíamos confiado completamente para tomar la decisión creativa.

Pulse cambió eso. El pipeline identificó una brecha de género que yo habría ignorado, diseñó mecánicas que yo no habría diseñado, y balanceó un sistema de progresión que resultó genuinamente adictivo. Mi contribución fue revisar la PR, jugarlo, recoger feedback de usuarios reales, y dirigir dos arreglos. Ese es un balance distinto de autonomía, y es el correcto.

El pipeline corre comprobaciones estructurales y una pasada de seguridad antes de que cualquier cosa se mergee. Pero la dirección creativa — "deberíamos crear un idle clicker" — vino de la IA, no de nosotros. Y tenía razón.

Aún así no confiaría en el pipeline ciegamente. Las dos rondas de feedback que moldearon Pulse fueron ambas cosas que la IA pasó por alto: consistencia entre dispositivos y onboarding de nuevos jugadores. "La tablet de mi hijo se comporta de forma distinta" y "el amigo de mi hijo no sabe qué es esto" son observaciones fundamentalmente humanas. El pipeline no puede sentarse en un sofá y ver a alguien jugar por primera vez.

Pero la pregunta de qué juego crear a continuación? El pipeline se ha ganado un sitio en esa mesa. Vio una brecha, propuso un género del que yo era escéptico, y entregó un juego al que los niños se engancharon. Lo llamaría una contratación exitosa.

Juega Pulse — clica el orbe, compra unos Tubos Neón, y mira cuánto puedes resistir el impulso de hacer prestigio.


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