Tracewords es una sopa de letras con el aspecto de una página arrancada de un cuadernillo de pasatiempos antiguo. Cada ronda construye una cuadrícula de 8x8 — 64 letras sobre un fondo de papel moteado — y esconde dentro un puñado de palabras de cinco letras, colocadas en cualquiera de las ocho direcciones: de izquierda a derecha, de derecha a izquierda, de arriba abajo, de abajo arriba y las cuatro diagonales. Las palabras que buscas están impresas en la lista junto a la cuadrícula, así que en este puzzle no se adivina nada. El juego entero es la búsqueda.
Para reclamar una palabra, pulsa sobre uno de sus extremos y arrastra hasta el otro. Una línea oscura sigue a tu puntero y las celdas que tu trazo leería se tiñen de dorado pálido, así que ves las letras que estás a punto de enviar antes de comprometerte con ellas. Suelta sobre la letra final y, si esas letras forman una palabra de la lista, las celdas destellan en amarillo, suena un tono agudo, una banda dorada translúcida queda fijada sobre la palabra en la cuadrícula, sus letras se vuelven gruesas y su entrada en la lista lateral se tacha. Si fallas, oyes un pitido grave y nada más: un trazo erróneo no tiene más penalización que los segundos que te cuesta.
La dirección no importa. Tu trazo se comprueba hacia delante y hacia atrás contra la misma lista de palabras, así que una palabra escrita de derecha a izquierda se puede arrastrar desde cualquiera de sus extremos y ambos arrastres la fijan. Dónde sueltas sí importa. El juego lee un trazo tomando la dirección de tu arrastre y avanzando en línea recta desde la celda de anclaje, tantas celdas como la mayor de las dos distancias que hayas recorrido —la de fila o la de columna— más una. Suelta una fila fuera de la línea real y leerá una diagonal en lugar de la fila que querías, y el trazo falla aunque tu ojo tuviera la palabra. Si te pasas, lleva el puntero de vuelta sobre la última letra antes de soltar: el resaltado dorado te indica cuándo estás encima.
Encuentra todas las palabras de la lista y el tablero entero destella en dorado antes de que aparezca la tarjeta de resultados con tu tiempo y tu precisión.
Tracewords también acepta palabras directamente desde el teclado, lo cual es más rápido cuando ya has localizado una palabra y prefieres no apuntarle un arrastre. Mientras un puzzle está abierto, escribe las letras —se acumulan en un búfer— y pulsa Enter para enviarlas. Retroceso borra la última letra y Escape vacía el búfer por completo. El búfer es invisible a propósito: nada en pantalla muestra lo que llevas escrito, que es justo por lo que conviene recordar Escape cuando pierdes el hilo a media palabra.
Los envíos de menos de tres caracteres se ignoran y no te cuestan nada. Cualquiera más largo cuenta como intento, acierte o no, y una palabra escrita tiene que coincidir exactamente con una de las palabras de esta cuadrícula que sigan sin encontrar. No hay diccionario detrás del juego, solo la lista que escondió, así que una palabra inglesa perfectamente válida que este puzzle no haya colocado es sencillamente incorrecta.
El banco del que bebe Tracewords contiene 156 palabras distintas, y todas y cada una de ellas tienen exactamente cinco letras. Ese es el dato más útil del juego: nunca estás buscando una palabra de cuatro letras ni de siete, y cualquier tramo recto de cinco letras es candidato. El banco es deliberadamente sencillo —TRACE, STORM, BREAD, GLOBE, CRANE, DRIFT—, palabras inglesas corrientes, sin nombres propios y sin nada rebuscado.
Cada ronda baraja ese banco, toma las diez a doce primeras palabras y trata de encajar cada una en la cuadrícula, rindiéndose con una palabra tras sesenta intentos fallidos de colocación. Una cuadrícula cargada rechaza algunas, así que la lista que juegas de verdad suele ser más corta que la solicitada: a lo largo de cuatrocientos puzzles diarios consecutivos la lista de palabras osciló entre siete y once entradas y se quedó en nueve más a menudo que en ningún otro número. Lo que sobrevive a la colocación es lo que aparece en la lista lateral, y solo tienes que encontrar las palabras impresas ahí.
Una vez colocadas las palabras, cada celda restante recibe una letra aleatoria de la A a la Z. Eso deja unas veinte celdas de puro ruido en una cuadrícula de 64; las otras cuarenta y tantas llevan letras de palabras, muchas compartidas allí donde dos palabras se cruzan. El tablero tiene más palabras reales de las que aparenta.
El Diario construye su cuadrícula a partir de la fecha del calendario UTC, así que todos los jugadores del mundo abren las mismas 64 letras y la misma lista de palabras el mismo día, y el puzzle cambia a medianoche UTC y no a la tuya local. Tu primera finalización publica tu tiempo en el ranking diario; el juego registra que ya has terminado el puzzle de hoy, y volver a jugarlo después no lo reenvía. Una insignia en el menú muestra la fecha actual sobre los dos botones de modo.
El Clásico siembra una cuadrícula aleatoria nueva cada vez y publica cada finalización en su propio ranking, separado del diario. Además lleva la cuenta. Un recuento de los puzzles clásicos que has completado persiste entre visitas, y cada quinta finalización sube el nivel de dificultad en uno, hasta el nivel cinco. Cada nivel le pide al generador una palabra más que el anterior —diez en el nivel uno, catorce en el nivel cinco— y una insignia en la cabecera muestra el nivel una vez pasas del primero. Como las cuadrículas cargadas rechazan colocaciones, el efecto práctico en el nivel más alto es de una palabra extra aproximadamente en lugar de cuatro: los tableros se vuelven más densos, no radicalmente más difíciles. Tras una ronda clásica, la tarjeta de resultados ofrece Siguiente Puzzle, que reparte una cuadrícula nueva de inmediato, junto a Jugar de Nuevo, que te devuelve al menú para cambiar de modo.
Tracewords puntúa solo por tiempo. El reloj arranca en el momento en que aparece la cuadrícula, la cabecera lo muestra en minutos y segundos, y el ranking ordena primero los tiempos más bajos. No hay sistema de puntos, ni bonificación por encontrar palabras en un orden concreto, ni penalización por un trazo erróneo más allá del tiempo que te cuesta.
La tarjeta de resultados también informa de la precisión: el número de palabras que encontraste dividido entre el número de intentos que hiciste, redondeado a porcentaje. Cada vez que sueltas dentro de la cuadrícula cuenta como intento, acierte o falle, y lo mismo vale para cada Enter sobre una palabra escrita de tres caracteres o más; si sueltas fuera de la cuadrícula, se descarta y no cuenta. La precisión se muestra para tu propio interés: el ranking ordena solo por tiempo. Un botón de altavoz en la cabecera silencia los dos tonos —el agudo del acierto y el grave del fallo— y recuerda ese ajuste la próxima vez que juegues.