TIENDA

Monedas: 0

JUMP (salta 2 casillas)
PICKUP + PLACE
+4 ranuras (12 en total)
+4 ranuras más (16)

NIVELES

Cómo Jugar a Tinker

Tinker es un juego de puzzle de programación por cola de comandos. Escribes un pequeño programa para un robot seleccionando instrucciones de la paleta y colocándolas en ranuras numeradas. Cuando pulsas RUN, el robot ejecuta tu programa paso a paso — moviéndose, girando, saltando, recogiendo gemas y avanzando hacia la casilla de salida. Si el robot choca con un muro, cae en un hueco o agota tu programa sin llegar a la salida, un mensaje nombra exactamente qué salió mal; REINTENTAR recarga el nivel y vacía la fila de ranuras, así que vuelves a introducir el programa con lo que acabas de aprender.

La paleta de instrucciones muestra todos los comandos disponibles. Haz clic o toca una ficha de comando para seleccionarla — se ilumina en cian — y luego haz clic o toca una ranura numerada de la fila del programa para colocarla. Haz clic en una ranura ocupada sin ningún comando seleccionado para vaciarla. Tu programa se ejecuta de izquierda a derecha a través de las ranuras; las ranuras vacías se omiten. La ranura activa se ilumina en verde durante la ejecución para que puedas seguir la lógica del robot paso a paso.

Cada nivel define un límite de ranuras — es simplemente cuántas casillas de ranura te da el nivel, y la línea de estado junto a los botones lleva la cuenta en vivo de cuántas has llenado frente al objetivo de 3 estrellas. Usar menos ranuras otorga más estrellas: una solución perfecta de 3 estrellas usa el número mínimo de instrucciones que el puzzle requiere. Las estrellas se convierten en monedas que se gastan en la tienda (botón SHOP) para desbloquear instrucciones avanzadas y ranuras de programa adicionales. La pantalla de NIVELES — en el menú y después de cada ejecución — te permite rejugar cualquier nivel desbloqueado para subir su calificación de estrellas, y las repeticiones pagan la diferencia de monedas cada vez que superas tu récord anterior.

Desde el menú también está disponible un Reto Diario con semilla: cada día UTC, la fecha elige un nivel de todo el catálogo y ajusta su límite de ranuras, de modo que todos los jugadores del mundo resuelven la misma variante. El límite ajustado nunca baja de la solución óptima del nivel, así que el diario siempre se puede ganar. La paleta completa de instrucciones se desbloquea temporalmente durante el diario, y completarlo otorga un bono de 200 puntos en la tabla de clasificación estándar.

Instrucciones y Mecánicas

Seis instrucciones básicas sostienen toda la campaña — los mundos posteriores no añaden comandos nuevos, solo disposiciones más difíciles de las mismas casillas: MOVE avanza el robot una casilla hacia delante en su dirección actual; LEFT y RIGHT lo giran 90 grados sin moverlo; JUMP salta dos casillas hacia delante (por encima de una casilla, útil para cruzar huecos); PICKUP agarra una caja desde la casilla directamente delante del robot — miras hacia una caja y la alcanzas, nunca te subes a ella; PLACE deja la caja transportada en la casilla directamente delante, sobre suelo libre, sobre una placa de presión o dentro de un hueco. Una séptima instrucción, WAIT, mantiene al robot quieto durante un paso.

Los tipos de casilla definen la estructura del puzzle. Las casillas de suelo son seguras para caminar. Las casillas de muro bloquean el movimiento — el robot falla de inmediato si se le ordena caminar contra una. Las casillas de hueco son fosos abiertos: un MOVE hacia un hueco hace que el robot caiga y falle, pero JUMP puede cruzar un hueco de una casilla. JUMP solo supera huecos y cajas — no puede saltar muros ni puertas bloqueadas, y aterrizar en un hueco o sobre una puerta bloqueada hace fallar la ejecución. Todas las casillas de gema deben recogerse antes de que el robot pueda salir. Las casillas de caja son sólidas y bloquean tanto el movimiento como los aterrizajes de salto; mira hacia una y usa PICKUP para transportarla, luego PLACE para dejarla delante — soltar una caja en un hueco rellena el foso y lo convierte en suelo transitable. Las casillas de SALIDA terminan el nivel con éxito cuando el robot pisa una sin que queden gemas por recoger.

El Mundo 2 introduce placas de presión y puertas bloqueadas. Una casilla de placa de presión requiere que se coloque una caja sobre ella, lo que desbloquea su puerta emparejada. Planifica tu secuencia con cuidado — cada placa consume la caja colocada sobre ella, las puertas se interponen entre el robot y la salida, y los últimos niveles encadenan dos parejas de caja y placa con gemas y huecos de por medio. Estas mecánicas de varios pasos hacen que los puzzles del Mundo 2 sean bastante más profundos que los niveles tutoriales lineales del Mundo 1.

Cinco mundos van del tutorial al nivel experto, y cada uno se construye en torno a una idea distinta en lugar de un botón nuevo. TUTORIAL enseña la paleta comando por comando. TALLER son cajas, placas y puertas. FUNDICIÓN es trazar rutas bajo presión: gemas, fosos y saltos sin ninguna placa, donde la lección es que JUMP cubre dos casillas por una sola ranura y recoge la gema donde aterriza, así que el programa más corto rara vez es el que camina. BÓVEDA son puertas bloqueadas a gran escala — una placa no tiene que estar cerca de la puerta que abre, así que tienes que leer el nivel en vez de suponer que es la casilla siguiente. REACTOR va de qué herramienta gastar y dónde: una caja puede puentear un foso o mantener pulsada una placa, nunca las dos cosas, y JUMP supera un solo foso o una sola caja pero nunca dos seguidos, así que destinar tu única caja al trabajo equivocado deja la ejecución encallada.

Todos los niveles del juego se han resuelto de principio a fin contra las reglas reales en un programa de exactamente la longitud óptima indicada, así que la calificación de 3 estrellas siempre es alcanzable y ningún puzzle puede ser un diseño imposible. Si estás atascado, la restricción es la disposición, no el nivel.

Estrellas y la Tienda

Cada nivel resuelto otorga de una a tres estrellas según la eficiencia de instrucciones. La fórmula de estrellas es sencilla: 3 estrellas por la solución óptima (mínimas instrucciones), 2 estrellas por hasta dos instrucciones más allá de la óptima, 1 estrella por cualquier solución que funcione. Las estrellas se traducen en monedas a razón de diez monedas por estrella. Las monedas persisten entre sesiones del navegador y financian las mejoras de la tienda. La tienda te permite comprar la instrucción JUMP, la pareja PICKUP y PLACE, y ampliaciones de ranuras que elevan la capacidad de tu programa a 12 y luego a 16 ranuras — y una vez compradas, la capacidad ampliada se aplica en todos los niveles cuyo propio límite sea menor. Los niveles finales ya te dan hasta 16 ranuras sin comprar nada, así que las ampliaciones rinden más en los tableros iniciales más ajustados, donde el límite propio de un nivel puede ser de solo cuatro. Ninguna solución óptima de ningún nivel supera las 14 instrucciones.

La tabla de clasificación registra tu puntuación total acumulada en todos los niveles resueltos. Cada nivel otorga 100 puntos multiplicados por tu calificación de estrellas, así que una solución de 3 estrellas da 300 puntos y una de 1 estrella da 100. Apunta a completar con 3 estrellas los cinco mundos para lograr la puntuación máxima, y ten presente la clasificación cuando intentes optimizar una solución que resolviste con 2 estrellas — a menudo se puede eliminar una instrucción replanteando la dirección de aproximación.

Preguntas Frecuentes (FAQ)

¿Cómo coloco las instrucciones en Tinker?
No hay arrastrar y soltar. Haz clic en una ficha de instrucción de la paleta para seleccionarla — se ilumina en cian — y luego haz clic en la ranura numerada del programa donde quieras colocarla. Haz clic en una ranura ocupada sin tener ninguna instrucción seleccionada para vaciarla. En el móvil, toca primero una ficha de la paleta y después la ranura de destino. En ordenador también puedes hacer clic derecho sobre cualquier ranura para vaciarla al instante. Todo el editor se puede manejar con el teclado: Tab se desplaza entre las fichas de la paleta y las ranuras, Enter o Espacio selecciona y coloca, y Supr o Retroceso vacía la ranura enfocada.
¿Qué pasa cuando el robot se queda sin ranuras de programa?
Si el robot llega a la última ranura ocupada sin resolver el puzzle, verás el mensaje de fallo «Programa terminado — ¡el robot no llegó a la salida!» y la ejecución se detiene. REINTENTAR recarga el nivel desde cero — el robot vuelve a su posición y dirección iniciales y la fila de ranuras se vacía — así que vuelves a introducir el programa en lugar de editar el que falló, lo que es una buena razón para planificar toda la secuencia antes de pulsar RUN. Plantéate si necesitas más instrucciones (la tienda vende ranuras adicionales) o si las mismas instrucciones en otro orden resolverían el puzzle.
¿Para qué sirve la instrucción JUMP en Tinker?
JUMP mueve al robot dos casillas hacia delante en su dirección actual, saltando por encima de la casilla inmediata. Úsala para cruzar las casillas de hueco — fosos abiertos que provocan un fallo instantáneo con un MOVE normal. JUMP puede superar un hueco o una caja pero no un muro ni una puerta bloqueada, y la ejecución falla si el robot aterriza sobre un muro, una caja, una puerta bloqueada o dentro de un hueco. Además recoge automáticamente cualquier gema de la casilla de aterrizaje. JUMP debe comprarse en la tienda por 20 monedas antes de aparecer en la paleta, salvo durante el Reto Diario, donde la paleta completa está disponible temporalmente.
¿Cómo funcionan las estrellas y las monedas en Tinker?
Las estrellas puntúan tu eficiencia: 3 estrellas significa que usaste las mínimas instrucciones posibles (la solución óptima), 2 estrellas significa hasta dos instrucciones extra por encima de la óptima y 1 estrella cualquier solución que funcione. Cada estrella otorga 10 monedas, y al rejugar un nivel solo se paga la diferencia cuando superas tu récord anterior de estrellas. Las monedas persisten entre todas las sesiones del navegador y se gastan en la tienda para desbloquear JUMP (20c), PICKUP y PLACE (30c juntas), 4 ranuras adicionales (40c) y 4 ranuras más allá de esas (60c). Las mejoras de ranuras se aplican en todos los niveles una vez compradas.
¿Cómo funcionan PICKUP y PLACE en los puzzles de cajas?
PICKUP agarra una caja desde la casilla a la que mira el robot — nunca te subes a una caja, la alcanzas desde delante. PLACE deja la caja transportada en la casilla de delante: sobre suelo libre se convierte en un obstáculo que puedes volver a recoger, soltada en un hueco rellena el foso y se vuelve suelo transitable, y presionada sobre una placa de presión queda fijada y abre la puerta emparejada. Para tender un puente sobre un hueco: mira hacia la caja, PICKUP, MOVE hasta quedar junto al hueco y PLACE. Esto se enseña en el nivel 5 del Mundo 1 e impulsa todos los puzzles del Mundo 2. PICKUP y PLACE se compran juntas en la tienda por 30 monedas y ambas aparecen en la paleta de inmediato.
¿Cómo funciona el Reto Diario en Tinker?
Cada día UTC, el botón DIARIO del menú carga el mismo reto con semilla para todos los jugadores: la fecha elige un nivel de todo el catálogo — de cualquier mundo, no solo de los tutoriales — y ajusta su límite de ranuras en una o dos menos, así que resuelves un diseño conocido con menos instrucciones de lo habitual. El límite ajustado nunca baja de la solución óptima de ese nivel, así que el diario siempre se puede resolver. La paleta completa de instrucciones — incluidas JUMP, PICKUP y PLACE — está disponible temporalmente durante el diario aunque todavía no las hayas comprado, y el orden de la paleta se baraja con la semilla del día. Completarlo suma la puntuación del nivel más un bono diario de 200 puntos a la tabla de clasificación estándar, y el botón del menú muestra una marca de verificación cuando el reto de hoy está hecho.
¿Qué enseña cada mundo de Tinker?
Cinco mundos van del tutorial al nivel experto, y ninguno de ellos añade un comando nuevo: la dificultad viene de la disposición. TUTORIAL presenta la paleta instrucción por instrucción. TALLER son cajas, placas de presión y puertas bloqueadas. FUNDICIÓN elimina las placas por completo y va de trazar rutas: gemas, fosos y saltos, donde JUMP cubre dos casillas por una sola ranura y recoge la gema donde aterriza, así que caminar suele ser la respuesta equivocada. BÓVEDA amplía las puertas bloqueadas — una placa puede estar muy lejos de la puerta que abre, así que tienes que leer el diseño en vez de suponer que es la casilla siguiente. REACTOR va de gastar bien tus herramientas: una caja puede puentear un foso o mantener pulsada una placa pero nunca las dos cosas, y JUMP supera un foso o una caja pero nunca dos seguidos.
¿Se pueden resolver todos los niveles de Tinker?
Sí, y está verificado en lugar de supuesto. Cada nivel se publica con una solución registrada que se ejecutó contra las reglas reales del juego — la misma lógica de MOVE, JUMP, PICKUP y PLACE que corre el navegador — en un programa de exactamente la longitud óptima indicada del nivel, obteniendo 3 estrellas. Eso significa que ningún puzzle es un diseño imposible, que la calificación de 3 estrellas siempre es alcanzable y que el límite de ranuras ajustado del Reto Diario todavía deja margen para un programa ganador. Si un nivel te tiene atascado, la restricción es el orden de tus instrucciones, no el nivel en sí.