Skipstones es un arcade de saltar piedras con dos toques, ambientado en un agua de xilografía japonista inspirada en Hokusai. Cada lanzamiento usa dos medidores.
En cada fotograma la piedra cae por una gravedad constante de 0,32 píxeles por fotograma al cuadrado, y el viento de esa piedra la empuja de lado. Cuando llega a la línea del agua, el juego hace dos preguntas: ¿sigue cayendo a 1,4 píxeles por fotograma o más?, ¿y sigue avanzando a más de 0,5? Si las dos son ciertas, rebota. Si falla cualquiera de ellas, se hunde y el turno de esa piedra termina.
Un rebote conserva el 62% de la velocidad de caída y la invierte hacia arriba, así que el 38% de la energía vertical se va en la salpicadura en cada contacto. La velocidad de avance se trata aparte y con mucha más suavidad: la piedra conserva el 87% en las piedras 1 y 2, y menos en las siguientes conforme sube la resistencia del agua. Hay una excepción deliberada que da forma a todo el juego. Mientras la piedra siga avanzando, un rebote que fuera a subir más lento que 1,4 se eleva exactamente a 1,4. Sin ese suelo, un lanzamiento plano rebotaría a casi nada y se hundiría en su segundo contacto, lo que convertiría los ángulos más planos en los peores en lugar de en los mejores.
La consecuencia es que una piedra casi nunca muere por quedarse sin rebote. Un lanzamiento acaba de dos formas: la velocidad de avance decae por debajo de 0,5 y el siguiente contacto se convierte en hundimiento, o la piedra simplemente se va por el borde derecho de la pantalla. Las dos se leen igual en el marcador, pero vienen de errores opuestos. Quedarse sin velocidad significa que lanzaste demasiado flojo para trabajar el agua; salirse por el borde significa que gastaste tus rebotes en distancia en vez de en cantidad.
El campo de juego mide 800 por 480 píxeles con el horizonte fijo en 330, lo que deja cinco bandas de agua apiladas debajo: los azules en capas que dan al juego su aspecto de xilografía. La piedra siempre sale desde 80 píxeles adentro y no hay cámara: todo el lanzamiento ocurre dentro de esa única pantalla fija, lo que deja unos 720 píxeles de agua entre el punto de salida y el borde. Cada píxel gastado en un arco de apertura largo es un píxel que no tendrás para una cadena más larga. El marcador superior mantiene la aritmética delante de ti: puntos y récord personal a la izquierda, el número de piedra actual arriba en el centro y un contador de rebotes bermellón que aparece en cuanto una piedra hace su primer contacto.
El primer toque bloquea el medidor de ángulo — una aguja que barre de 0° (plano, más saltos) a 45° (arco alto, menos saltos). La franja ideal de 12°–18° otorga un bonus de +50 por toque perfecto. El segundo toque bloquea el medidor de potencia. La zona ideal de 55%–75% otorga otros +50. Después la piedra vuela automáticamente.
Un contacto conserva el 62% de la velocidad de caída de la piedra y la invierte, así que el 38% de la energía vertical se va en la salpicadura, mientras que la velocidad de avance se mantiene al 87% en las dos primeras piedras y algo menos en las siguientes conforme sube la resistencia del agua. Aun así, la piedra rara vez se detiene por quedarse sin rebote: mientras siga avanzando, el rebote tiene un suelo de velocidad ascendente mínima, de modo que un lanzamiento plano sigue saltando. El turno de una piedra acaba cuando su velocidad de avance decae por debajo de 0,5 píxeles por fotograma, o cuando pasa el borde derecho de la pantalla. Por eso un ángulo de lanzamiento plano reparte el lanzamiento en una larga cadena de saltos cortos, mientras que uno pronunciado gasta casi toda la pantalla en unos pocos arcos altos y a menudo se sale por el borde derecho antes de que la cadena crezca. Cada piedra lleva además su propio viento — a veces en contra, a veces a favor — que empuja el avance horizontal en un sentido o en el otro.
Toca DIARIO en el menú. El viento y los desplazamientos iniciales del medidor para las 5 piedras se siembran desde la fecha UTC — cada jugador en el mundo tiene la misma física ese día. Las puntuaciones diarias se envían a una tabla de clasificación separada. Aparece un sello bermellón en el menú cuando completas una partida diaria.
Cinco piedras por partida, contadas en la parte superior de la pantalla. Dos cosas cambian conforme avanzas. Cada piedra tiene su propio viento fijo — la 1 en calma, la 2 con viento en contra, la 3 con viento a favor, la 4 con el viento en contra más fuerte y la 5 con el viento a favor más fuerte — y la resistencia del agua sube en las piedras 3, 4 y 5, así que esas pierden velocidad de avance más rápido en cada contacto. Entre piedra y piedra, una tarjeta muestra la que acabas de terminar, tu total de rebotes acumulado y la piedra que viene; un toque se salta la espera. Terminar las cinco añade un bonus de 200 puntos por completar la partida y despliega el pergamino de resumen con tus puntos, tus rebotes totales y tu cadena más larga.
Una sola entrada lo hace todo: toca o haz clic en cualquier punto del lienzo, o pulsa Espacio o Enter. La misma acción empieza una partida, bloquea el ángulo, bloquea la potencia, se salta la tarjeta entre piedras y reinicia desde el resumen. Escape o P pausan y reanudan, y el juego se pausa solo si cambias de pestaña a mitad de lanzamiento. M activa y desactiva el sonido, igual que la pastilla del altavoz en la esquina superior derecha del lienzo. Todo vive en el lienzo, así que no hay botones sueltos que buscar en el móvil.
Cuando una sola piedra consigue 5 o más saltos consecutivos, se dispara Wave Break: la línea de tinta de la cresta superior se redibuja en azul-blanco brillante durante 800 ms (animación de pincelada Hokusai), suena un pulso de cuerda de koto y se otorgan +500 puntos bonus con una etiqueta ¡OLA ROTA! en tinta roja que sube desde el punto de la cadena.
Merece la pena ser preciso con la puntuación, porque la lectura obvia es la equivocada. Los puntos de distancia son pequeños. El hueco horizontal entre dos contactos se escala por 0,42 antes de que el multiplicador de cadena lo toque, así que incluso un arco de 200 píxeles vale 84 puntos brutos antes del multiplicador, y los saltos más cortos de una cadena larga se quedan en el suelo de 5 puntos. Los bonus fijos los eclipsan. Diez toques perfectos de medidor en una partida suman 500 puntos. Un solo Wave Break son otros 500 por sí mismo. Completar la partida son 200 más. Un jugador que no consiga ni un rebote espectacular, pero que acierte las dos zonas ideales en las cinco piedras y lleve una piedra a cinco contactos, ya lleva 1.200 puntos guardados solo en bonus.
Eso replantea el juego. Los medidores no son un calentamiento antes de la parte interesante: son la mayor palanca sobre tu puntuación y la única parte de una partida que está enteramente bajo tu control una vez que la piedra está en el aire. La aguja te da alrededor de una quinta parte de segundo dentro de la franja de ángulo en cada pasada, y el medidor cerca de un tercio de segundo dentro de la franja de potencia, algo cómodamente alcanzable en cuanto dejas de mirar el agua y empiezas a mirar el medidor. Fallar los dos toques en una piedra cuesta 100 puntos antes incluso de que el lanzamiento haya ocurrido.
Wave Break salta una vez por piedra, en el quinto contacto y solo entonces, así que no hay nada más que ganar del bonus por forzar más una piedra. La razón para mantenerla viva de todos modos es el multiplicador de cadena, que sube otros 15 puntos porcentuales en cada contacto mientras dure el lanzamiento. Cinco contactos no es un listón alto una vez que entiendes la regla del suelo. Un lanzamiento plano con potencia moderada lo supera con holgura: el primer contacto llega casi de inmediato, y los saltos siguientes se asientan en un ritmo constante mientras el rebote se queda en su suelo y la velocidad de avance decae una fracción fija cada vez. Los lanzamientos que se quedan cortos son los pronunciados, que cruzan casi toda la pantalla en un solo arco y se quedan sin agua mucho antes que sin energía. Si dos piedras seguidas no han llegado a cinco, aplana el ángulo en vez de añadir potencia.
El menú lleva dos pastillas, CLÁSICO y DIARIO, y el modo que elijas también decide en qué tabla de clasificación cae tu puntuación. La diferencia práctica en los controles está en los medidores. Una partida clásica arranca siempre cada piedra con la aguja en 0° subiendo y el medidor a cero; una diaria vuelve a sembrar tanto el desplazamiento inicial como el sentido del barrido antes de cada una de las cinco piedras, así que no puedes apoyarte en la memoria muscular sobre dónde empieza el barrido. Termina la partida del día y queda estampado un sello bermellón en el menú, en el marcador y en el pergamino de resumen durante el resto de ese día UTC; volver a jugar no lo quita.
Skipstones está dibujado enteramente en código: no hay ni un solo archivo de imagen en el juego. Un degradado cálido de papel washi lleva un disco solar bermellón plano arriba a la derecha, con cuatro trazos de ráfaga cruzándolo a velocidades escalonadas. Bajo el horizonte, cada banda de agua tiene su propia cresta de tinta con temblor a mano, dibujada un poco más fina conforme se aleja, de modo que el agua se lee como profundidad y no como textura. Los contactos añaden anillos de onda expansivos en tinta de cresta y una pequeña ráfaga de trazos de espuma, con el anillo del rebote creciendo según lo rápido que fuera la piedra y el del hundimiento más ancho. El resumen llega como un pergamino de papel de arroz que se despliega por la pantalla con bandas bermellones arriba y abajo. Toda la paleta son cinco azules, negro tinta, crema washi y un único bermellón, y ese último color se gasta a propósito: el sol, las etiquetas de cadena, el Wave Break, el sello. Cuando algo se vuelve bermellón, te está diciendo que has puntuado.