Dojo Duel es un juego de peleas arcade uno contra uno con el clásico estilo de torneo: tu luchador se coloca a un lado de la pantalla, tu oponente al otro, y el primero en ganar dos rondas se lleva el combate. Cada ronda corre con un reloj de 99 segundos y barras de salud en las esquinas superiores: baja la barra de tu rival hasta cero para el K.O., o mantén la ventaja de salud cuando se acabe el tiempo. Un empate exacto al agotarse el reloj le da la ronda a los dos luchadores, y eso puede llevar el combate a una ronda decisiva de muerte súbita.
En el teclado te mueves con las flechas izquierda y derecha y saltas con arriba. Mantén S para una guardia alta y mantén la flecha abajo para una guardia baja. Z lanza un ataque ligero y rápido, X uno más lento y contundente, y C dispara tu especial; P o Escape pausan el combate. Los modificadores cambian lo que sale: mantener abajo convierte el ligero en una patada baja y el pesado en un barrido, mientras que atacar caminando hacia tu oponente los convierte en un jab en carrera o una embestida de hombro, con más alcance y mayor retroceso, al precio de una recuperación más lenta cuando fallan. En un teléfono o tableta aparecen paneles en pantalla automáticamente: movimiento, salto y el agacharse con ▼ BAJA bajo tu pulgar izquierdo, ataques y BLOQUEO bajo el derecho.
Bloquear es un juego de alturas, no un muro. Una guardia alta detiene jabs, pesados y ataques en carrera; una guardia baja detiene patadas bajas y barridos; los especiales golpean a media altura, así que cualquiera de las dos guardias los desvía. Acierta la altura y el golpe no hace nada de daño — en Dojo Duel no hay daño residual —, aunque un golpe bloqueado igual te empuja hacia atrás. Falla la lectura y el ataque atraviesa la guardia y entra limpio, y por eso nadie puede quedarse parado bloqueando para siempre. Tampoco te quedas clavado en el sitio mientras bloqueas: el ataque tiene prioridad y te saca de una guardia mantenida.
El medidor de poder debajo de tu barra de salud registra todo el intercambio: acertar un golpe le suma 8 puntos, recibir uno suma 5 y bloquear uno suma 2, así que incluso una ronda defensiva va construyendo algo. Cuando el medidor se llena, tu especial queda armado, y saber cuándo gastarlo es la verdadera habilidad: un especial lanzado contra un oponente que bloquea es un medidor tirado a la basura, mientras que uno cronometrado contra un pesado fallado puede dar la vuelta a una ronda entera.
Ganar peleas paga monedas, y las monedas son la forma en que tus luchadores crecen. La Escalera es el evento principal: ocho peldaños de oponentes controlados por la computadora cada vez más afilados, con versiones Maestras del plantel — colores más oscuros, adornos dorados y un 12% más de salud — esperando desde el peldaño cinco en adelante. Tu puntuación de carrera sube con cada peldaño superado, los peldaños más profundos valen más, y terminar rápido, terminar con salud o llevarte una ronda sin un rasguño suman por encima; tu mejor carrera llega a la tabla de clasificación. El Combate Libre es la alternativa relajada — eliges Fácil, Normal o Difícil, ganas la mitad de las monedas y no registras puntuación —, lo que lo convierte en el lugar ideal para aprender a un luchador nuevo o probar una habilidad recién entrenada, ya que las victorias en combate libre también cuentan para terminar el entrenamiento del dojo.
Blaze es el monje de fuego y el todoterreno equilibrado del plantel: velocidad media, 100 de salud, el Comet Dash — una embestida flamígera hacia adelante que cierra la distancia — y el Ember Barrage, una cadena ligero-ligero-pesado que termina en un estallido de llamas. Ripple, la bailarina de agua, es más ágil de pies, con golpes más flojos y 92 de salud; su Tide Wave hace rodar una cresta por el escenario, y su Flow Chain enlaza tres ligeros rápidos mientras rellena su medidor. Boulder, el luchador de tierra, es el tanque: lento, 118 de salud, ataques pesados demoledores, la onda expansiva Quake Slam y el Aftershock, un combo pesado-pesado cuyo segundo golpe tambalea a quien atrapa. Zephyr, el acróbata del viento, es el luchador más rápido y más frágil del dojo, con 84 de salud; el Cyclone Rise es un giro ascendente que baja a los oponentes que están en el aire, y el Gale Dance teje ligero-pesado-ligero en una floritura de tres golpes. A partir del peldaño tres de la escalera, los oponentes empiezan a usar sus propios combos característicos contra ti.
Las monedas se pueden gastar de dos formas, y se sienten muy diferentes. Las mejoras de la tienda son instantáneas y globales: Hearty suma un 10% de salud máxima por nivel, Lucky Coins suma un 20% a tus ganancias por nivel, y Second Wind te deja sobrevivir a un K.O. por carrera de escalera con el 15% de la salud. El Dojo es más lento y más personal: un árbol por luchador de nueve habilidades repartidas en tres ramas, donde comprar una habilidad pone a ese luchador a entrenar y la técnica solo se enciende tras su siguiente victoria. En lo profundo de las ramas esperan las que cambian el juego: Counter Stance tambalea al atacante cuando entras en la guardia de la altura correcta en el último instante, Guard Breaker permite que tus ataques pesados rompan una guardia acorazada, y el EX Special de cada luchador evoluciona su movimiento característico a su forma maestra.