🪙 0 DOJO DUEL

CONTROLES

Teclado: ← → moverse · ↑ saltar · mantén S para guardia ALTA, mantén ↓ para guardia BAJA · Z ligero (↓+Z patada baja, en movimiento+Z jab en carrera) · X pesado (↓+X barrido, en movimiento+X embestida de hombro) · C especial (necesita el medidor lleno) · P o Esc para pausar.

Táctil: el panel izquierdo mueve, salta y agacha (▼ BAJA), el panel derecho ataca y bloquea. Mantén BLOQUEO para una guardia alta o ▼ BAJA para una guardia baja.

Una guardia acertada recibe cero daño, pero los ataques BAJOS rompen una guardia ALTA y los ataques ALTOS rompen una guardia BAJA: observa la postura de tu oponente y cambia de altura. Acierta un golpe y luego pulsa el siguiente ataque durante el remate para encadenar un combo.

ELIGE TU LUCHADOR

RESULTADOS

EL DOJO

Compra una habilidad para enviar a este luchador a entrenar: se activa tras su siguiente victoria en combate. Una sola habilidad en entrenamiento a la vez.

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TIENDA

Mejoras instantáneas. Se aplican a todos los luchadores, de inmediato.

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EN PAUSA

Cómo Jugar a Dojo Duel

Dojo Duel es un juego de peleas arcade uno contra uno con el clásico estilo de torneo: tu luchador se coloca a un lado de la pantalla, tu oponente al otro, y el primero en ganar dos rondas se lleva el combate. Cada ronda corre con un reloj de 99 segundos y barras de salud en las esquinas superiores: baja la barra de tu rival hasta cero para el K.O., o mantén la ventaja de salud cuando se acabe el tiempo. Un empate exacto al agotarse el reloj le da la ronda a los dos luchadores, y eso puede llevar el combate a una ronda decisiva de muerte súbita.

En el teclado te mueves con las flechas izquierda y derecha y saltas con arriba. Mantén S para una guardia alta y mantén la flecha abajo para una guardia baja. Z lanza un ataque ligero y rápido, X uno más lento y contundente, y C dispara tu especial; P o Escape pausan el combate. Los modificadores cambian lo que sale: mantener abajo convierte el ligero en una patada baja y el pesado en un barrido, mientras que atacar caminando hacia tu oponente los convierte en un jab en carrera o una embestida de hombro, con más alcance y mayor retroceso, al precio de una recuperación más lenta cuando fallan. En un teléfono o tableta aparecen paneles en pantalla automáticamente: movimiento, salto y el agacharse con ▼ BAJA bajo tu pulgar izquierdo, ataques y BLOQUEO bajo el derecho.

Bloquear es un juego de alturas, no un muro. Una guardia alta detiene jabs, pesados y ataques en carrera; una guardia baja detiene patadas bajas y barridos; los especiales golpean a media altura, así que cualquiera de las dos guardias los desvía. Acierta la altura y el golpe no hace nada de daño — en Dojo Duel no hay daño residual —, aunque un golpe bloqueado igual te empuja hacia atrás. Falla la lectura y el ataque atraviesa la guardia y entra limpio, y por eso nadie puede quedarse parado bloqueando para siempre. Tampoco te quedas clavado en el sitio mientras bloqueas: el ataque tiene prioridad y te saca de una guardia mantenida.

El medidor de poder debajo de tu barra de salud registra todo el intercambio: acertar un golpe le suma 8 puntos, recibir uno suma 5 y bloquear uno suma 2, así que incluso una ronda defensiva va construyendo algo. Cuando el medidor se llena, tu especial queda armado, y saber cuándo gastarlo es la verdadera habilidad: un especial lanzado contra un oponente que bloquea es un medidor tirado a la basura, mientras que uno cronometrado contra un pesado fallado puede dar la vuelta a una ronda entera.

Ganar peleas paga monedas, y las monedas son la forma en que tus luchadores crecen. La Escalera es el evento principal: ocho peldaños de oponentes controlados por la computadora cada vez más afilados, con versiones Maestras del plantel — colores más oscuros, adornos dorados y un 12% más de salud — esperando desde el peldaño cinco en adelante. Tu puntuación de carrera sube con cada peldaño superado, los peldaños más profundos valen más, y terminar rápido, terminar con salud o llevarte una ronda sin un rasguño suman por encima; tu mejor carrera llega a la tabla de clasificación. El Combate Libre es la alternativa relajada — eliges Fácil, Normal o Difícil, ganas la mitad de las monedas y no registras puntuación —, lo que lo convierte en el lugar ideal para aprender a un luchador nuevo o probar una habilidad recién entrenada, ya que las victorias en combate libre también cuentan para terminar el entrenamiento del dojo.

Conoce a los Luchadores

Blaze es el monje de fuego y el todoterreno equilibrado del plantel: velocidad media, 100 de salud, el Comet Dash — una embestida flamígera hacia adelante que cierra la distancia — y el Ember Barrage, una cadena ligero-ligero-pesado que termina en un estallido de llamas. Ripple, la bailarina de agua, es más ágil de pies, con golpes más flojos y 92 de salud; su Tide Wave hace rodar una cresta por el escenario, y su Flow Chain enlaza tres ligeros rápidos mientras rellena su medidor. Boulder, el luchador de tierra, es el tanque: lento, 118 de salud, ataques pesados demoledores, la onda expansiva Quake Slam y el Aftershock, un combo pesado-pesado cuyo segundo golpe tambalea a quien atrapa. Zephyr, el acróbata del viento, es el luchador más rápido y más frágil del dojo, con 84 de salud; el Cyclone Rise es un giro ascendente que baja a los oponentes que están en el aire, y el Gale Dance teje ligero-pesado-ligero en una floritura de tres golpes. A partir del peldaño tres de la escalera, los oponentes empiezan a usar sus propios combos característicos contra ti.

El Dojo y la Tienda

Las monedas se pueden gastar de dos formas, y se sienten muy diferentes. Las mejoras de la tienda son instantáneas y globales: Hearty suma un 10% de salud máxima por nivel, Lucky Coins suma un 20% a tus ganancias por nivel, y Second Wind te deja sobrevivir a un K.O. por carrera de escalera con el 15% de la salud. El Dojo es más lento y más personal: un árbol por luchador de nueve habilidades repartidas en tres ramas, donde comprar una habilidad pone a ese luchador a entrenar y la técnica solo se enciende tras su siguiente victoria. En lo profundo de las ramas esperan las que cambian el juego: Counter Stance tambalea al atacante cuando entras en la guardia de la altura correcta en el último instante, Guard Breaker permite que tus ataques pesados rompan una guardia acorazada, y el EX Special de cada luchador evoluciona su movimiento característico a su forma maestra.

Consejos y Estrategia

Preguntas Frecuentes (FAQ)

¿Cómo funcionan los movimientos especiales en Dojo Duel?
Cada luchador tiene un medidor de poder debajo de su barra de salud. Se llena mientras peleas: acertar un golpe suma 8 puntos, recibir un golpe suma 5 y bloquear un golpe suma 2. Cuando el medidor está lleno, pulsa el botón de especial (C en el teclado, SPEC en el panel táctil) para desatar la habilidad característica de tu luchador: el Comet Dash de Blaze, la Tide Wave de Ripple, el Quake Slam de Boulder o el Cyclone Rise de Zephyr. Cada especial se comporta de forma distinta: la Tide Wave viaja como un proyectil bloqueable, mientras que el Quake Slam corre por el suelo y falla contra oponentes que saltan.
¿Cuál es la diferencia entre la Tienda y el Dojo en Dojo Duel?
Las mejoras de la tienda son instantáneas y se aplican a todos los luchadores en el momento en que las compras: más salud máxima, mejores ganancias de monedas o un Second Wind de una vez por carrera de escalera. El Dojo es diferente: comprar una habilidad allí envía a ese luchador concreto a entrenar, y la habilidad solo se activa después de que ese luchador gane su siguiente combate. Cada luchador tiene su propio árbol de nueve habilidades repartidas en tres ramas — Defensiva, Ofensiva y Armas Especiales — y solo puede haber una habilidad en entrenamiento a la vez.
¿Dojo Duel es apto para niños?
Sí. Dojo Duel está diseñado deliberadamente sin sangre ni violencia explícita. Acertar un golpe estalla en estrellas amarillas con carteles de cómic como ¡POW! y ¡WHAM!, el bloqueo brilla con un arco de escudo azul, y un luchador noqueado simplemente se sienta mareado con estrellitas de dibujos animados girando alrededor de su cabeza antes de volver a levantarse para la siguiente ronda. El tono se parece más a un torneo de artes marciales entre rivales amistosos que a una pelea callejera.

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